משחק

Play

Logitech-7-1-Channel-Surround-Sound-Headset/dp/B001O5CCQK

"האדם משחק רק בשעה שהוא אדם במלוא משמעותה של המילה, והוא אדם שלם רק בשעה שהוא משחק".

פרידריך שילר, על החינוך האסתטי של האדם בסדרת מכתבים, עמ' 60.

תנועה ספונטנית, פעולה חופשית הממוקדת בהנאה ובשעשוע ואינה מחויבת לתוצאה. פעילות המפקיעה לפרק זמן את המשתתף משגרת יומו ונוטעת אותו בעולם דמיוני בעל חוקיות משלו. המשחק מופיע בפעילויות ספונטניות בחיי היומיום ובמסגרות חברתיות מוסדיות. למשחק כפל פנים: המשחק כ-Play, פעילות ספונטנית בלתי מובנית שאינה חותרת לסיום נתון ומעוררת הנאה ושעשוע, והמשחק כ-Game, פעילות מובנית, בעלת כללים, השואפת לסדר מוגדר או לתוצאות מסוימות, למשל תאטרון או ספורט. המחשבה הקלאסית קושרת את המשחק לספֵרה התבונית של האדם. היא רואה בו הפגנה של כוח, שנינות, העזה ויצירתיות ומבליטה את חשיבותו החינוכית. המשחק מופיע במגוון של פעולות אנושיות: ספורט, אמנות, מוזיקה, מלחמה, דרמה חברתית, פסיכואנליזה, פולחן, בדיחה, הימורים ועוד. תפיסות מודרניסטיות רואות בו צורה אסתטית אוטונומית היוצרת חלופה למציאות. תפיסות פוסטמודרניות רואות בו טקסט ביקורתי המציין תנועה פנימית שמתקיימת בתוך תהליכים של יצירת משמעות: המשחק החופשי (Free Play) יוצר תהליכים רפלקסיביים שבהם השפה "מתבוננת בעצמה", משחקת ומפרקת את משמעויותיה. למשחק מעמד מרכזי בכלכלת הבידור העכשווית. תעשיית המשחקים באינטרנט ובתקשורת הסלולרית יוצרת מסגרת כלכלית ואידאולוגית חדשה: "משחקיות" (Gaming). זו הופכת למטאפורה מובילה המתארת מנעד רחב של יחסים חברתיים ועסקיים בין השחקנים.

תאוריות של משחק

זיהוי המשחק עם פן מרכזי בהתנהגות האנושית הוא עתיק יומין. נוכל להבחין בשניוּת, החוזרת על עצמה בגלגולים היסטוריים שונים, בין תפיסת המשחק ככושר אינטלקטואלי "רציני" לבין תפיסתו כאירוע ספונטני ומשעשע, ללא מטרה וללא התכוונות, שחשיבותו ותכליתו בעצם קיומו. בהתאם לכך מתפלגות גם התאוריות השונות בנושא. חלקן מבליטות את הממד המובנה והרציונלי של המשחק; אחרות מדגישות את הממד הבלתי צפוי שלו. המחזיקים בתאוריה הראשונה נוטים לראות במשחק פעילות סימבולית המגדירה את עצמה כשפה. בעלי התאוריה האחרת סוברים כי המשחק הוא פעילות א-רציונלית המפרקת את הידיעה ואת השפה ויוצרת זרימה מענגת בין אפשרויות בלתי ידועות. העמדה הראשונה מזוהה עם המושג "Game" ומדגישה את הממד המובנה והרציונלי (ממד האגו, בפסיכואנליזה של פרויד). העמדה האחרת מזוהה עם המושג "Play" ומבליטה את הממד הליבידינלי של ההתרחשות (האיד במודל הפרוידיאני).

דיאלקטיקה זו מתחילה כבר אצל היוונים הקדמונים. הפילוסופים הפרה-סוקרטים (דוגמת הרקליטוס) מציירים את המשחק כתחרות אינסופית, קונפליקט בין כוחות אנושיים ואלוהיים – בין ה-Agon לבין ה-Athlon. אלה מתחרים על נפשם של בני האדם. אפלטון ואריסטו משבחים את הממד הרציונלי במשחק הבנוי על-פי כללים, ומגנים את המשחק הספונטני, המאולתר, שאינו מבטיח תוצאה ראויה. אריסטו רואה במשחק פעילות פרפורמטיבית ומונה אותו בין הפעולות שנועדו להנאה ולחיקוי (מימזיס). בדיאלוג "פיידרוס" (אפלטון, 1975: 427-358) מציע אפלטון להבחין בין המשחק הבידורי לבין המשחק הרציני, הראוי והמובנה. המשחק במובנו הרציונלי והשימושי יכול לשמש כמודל חינוכי לילדים ולמבוגרים; המשחק במובנו האחר אינו אלא פעולת סרק שנועדה להנאת החושים בלבד (זהו אקט נהנתני – Frivolous Activity).

המאה ה-18 ניהלה דיאלוג עם אפלטון, שדעותיו שלטו במחשבה המערבית באלפיים השנים ויותר שהפרידו בינו לבין עידן הנאורות של פרידריך שילר (Schiller) ועמנואל קאנט (Kant). קאנט פסע בעקבות אפלטון וראה במשחק מרכיב מרכזי של הפעילות האמנותית. במשחק, בדומה לאמנות, בולטת הנטייה להשתחרר מרעיונות דטרמיניסטיים ומתכליתנות נוקשה. זוהי פעילות קוגניטיבית המייצגת את האמת, אף-על-פי שיש בה יסודות של הנאה וספונטניות. בסופו של דבר, האמנות חותרת למבנה-על, שאותו אפשר להכיר באמצעות שיפוט קוגניטיבי (ארבעת משפטי הטעם של קאנט) (ע"ע נשגב/יפה). שילר, פילוסוף ומחזאי בעל עמדה רומנטית, מתנגד לעמדה זו ורואה במשחק "דחף ספונטני" המצוי בלב הפעילות האנושית. בספרו, על החינוך האסתטי של האדם בסדרת מכתבים ([1795] 1986), הוא טוען כי הדחף המשחקי (Spieltrieb) תופס מעמד ביניים בין שני מרכיבים אחרים של האנושיות: המרכיב האמפירי (החושני) והמרכיב הפורמלי (הרעיוני). לדעתו, המרכיב המשחקי חורג משימושיו המקובלים באמנות והופך לאמצעי מרכזי לפיתוח האישיות משום שהוא מאפשר לבני האדם לממש את הפוטנציאל הרגשי שלהם. בכך הוא מנסח  מחדש את הפרובלמטיקה הקשורה למשחק: התנהגות "רצינית" הנשלטת על-יד השכל, אך גם פעילות משעשעת וספונטנית, המופעלת על-ידי הרגש והדמיון.

לקראת סוף המאה ה-19 הופיעה תאוריה רבת השפעה שניסחה מחדש את הזיקה בין תרבות למשחק; נולד גיבור דמיוני חדש: האדם המשחק (Homo Ludens) (הויזינגה, [1938] 1968). גיבור זה כבר מופיע בכתביו של ניטשה: Ecce Homo, המדע העליז, הולדת הטרגדיה מרוח המוזיקה ועוד. חדשנותו של ניטשה (Nietzsche) טמונה בעובדה שהוא רואה במשחק, בשעשוע ובפרודיה את עצם פעילותה של הרוח הפילוסופית. בכך הוא חוצה את הגבולות המקובלים בין פעילות פילוסופית "רצינית", החותרת לשיח של האמת, לבין פעילות אשלייתית משעשעת, המייצרת שיח של הדמיון; הדמיון מוזמן לשלוט ונתפס כמכשיר מרכזי בתרבות. הוא מזוהה עם השיכרון הדיוניסי, עם המיסטריות, הפולחנים והמשחקים הקשורים בדיוניסוס – אֵל הזרימה וההשתוקקות. הרוח הניטשיאנית מציעה אירוניה שונה בתכלית מן האירוניה הסוקרטית הרתומה כולה למשימה של גילוי האמת: ניטשה (ובעקבותיו גם ז'ורז' בטאיי) מעלה על נס את יכולתה של התרבות לשרטט את דיוקנה שלה כפרודיה עצמית, המבקרת את הרצינות הקפואה של האידאלים המקובלים (ע"ע דוקסה). המשחק המענג חושף את האידאלים מצדם האחר: הוא מבקר את המבנה ההיררכי והכוחני המונח בבסיסם. מבנה זה נועד להבטיח את שלטון האליטות הישנות הדוגלות ברציונליות המדעית ובמידה הטובה.

זוהי בדיוק המציאות השקרית שהמשחק החופשי מבקש לשבש. למשחק החופשי נועד אפוא תפקיד חתרני שיתברר בתאוריות מאוחרות יותר של משחק וקרנבל – למשל אצל חוקר התרבות מיכאיל באחטין (Bakhtin). מעתה יוצג המשחק כמהלך ביקורתי מן המעלה הראשונה, כצורה שבאמצעותה אפשר לשעשע, אך גם להציע קריאה אחרת של המציאות. קריאה מעין זו מופיעה בפילוסופיה של מרטין היידגר, ובייחוד בספרו על ניטשה (Heidegger, 1982). לגרסתו, הכול מעורבים במשחק הגדול של הקיום, אף כי כללי המשחק מעורפלים וחידתיים. זהו ה-Weltspiel: משחק פראי ואקסטטי, שבו האדם הוא הסובייקט והאובייקט של משחקו.

תאוריות משחק מרכזיות שהופיעו במאה ה-20 פונות לשלושה כיוונים: (א) תאוריות המבליטות את הממד הפוליטי של המשחק; (ב) תאוריות המבליטות את הממד ההרמנויטי שלו; (ג) תאוריות המבליטות מגמות פוסט-סטרוקטורליסטיות (Makaryk, 1995: 145-149).

המשחק כאירוע פוליטי מופיע בתאוריית התרבות של מיכאיל באחטין. המשחק, שהוא פרקטיקה מרכזית בפעילות הקרנבלית, מאפשר ביקורת פוליטית על אוטריטות ומוסדות שלטוניים. המשחק ומנגנון הצחוק השזור בו עשויים להפוך לפעילות חתרנית, שאינה רק משעשעת אלא גם מחזיקה בחובה פוטנציאל אוטופי המכוון לתיקונים חברתיים. תהליך הקרנבליזציה, שלמשחק יש בו תפקיד מכריע, מאפשר ביקורת פוליטית ממשית, דווקא באמצעות הסוואתה בתוך הבדיון המשחקי שנועד לכאורה להיות רק בידור קליט להמונים (באחטין, 1978: 170-110; Bakhtin, 1968).

הממד ההרמנויטי של המשחק עולה בפילוסופיה של האנס גיאורג גאדאמר (Gadamer). לדעתו, המשחק (Play) הוא פעילות טבעית, ללא מטרה וללא התכוונות (Intention). ואולם הוא עשוי להוביל למתכונת מובנית הנשלטת על-ידי חוקים וגבולות. מה שמאפיין את המשחק הוא עובדת קיומו כפעילות אוטונומית המוגדרת בתוך עצמה, המכוונת לעצמה ומייצגת את עצמה, פעילות שאינה תלויה בגורמים חיצוניים. פעילות זו, ששיאה באמנות, זקוקה לפרשן-שחקן שיתווך בינה לבין המסורת שאליה היא שייכת. האינטרפרטציה הופכת אז לכלי משחק שבאמצעותו אנו מתוודעים לטקסט. התוצאה היא שרשרת מתמשכת של מפגשים בין הפרשן, היוצר והיצירה. המפגש הוא מעין משחק חדש עם החומרים המקוריים, שבעקבותיו זוכים הללו למשמעות חדשה (Gadamer, 1975).

המשחק תופס מקום מרכזי גם בחשיבה הפוסט-סטרוקטורליסטית. השחקנים המרכזיים כאן הם דרידה (Derrida), ויטגנשטיין (Wittgenstein), פוקו (Foucault), בארת (Barthes), קריסטבה (Kristeva) ואחרים. על-פי ז'ק דרידה, המשחק החופשי של משמעויות הוא אבן הפינה בתורת הדקונסטרוקציה. לגרסתו, משמעות קבועה, החותרת לייצוג האמת, היא אשליה שמאחוריה מסתתר מאבק כוח בין אידאות שונות של המציאות. המשחק החופשי משמש ככלי תאורטי בפירוק הטקסט מן הממד ההומוגני האשלייתי שלו ובהצבתו כזרימה מתמדת של אפשרויות דחויות. המשחק יוצר את הפסיפס של הטקסט כרצף זורם של הבדלים (ע"ע טקסטואליות ; דיפראנס). אלה מפרקים את קיומו הטרנסצנדנטלי של הסימן (Derrida, [1967] 1976), כלומר מפרקים את קיומו האובייקטיבי היציב ומזהים אותו עם המצב הנזיל האופייני למשחק. מדע הלשון בכללותו, אומר דרידה, אינו אלא משחק חופשי של משמעויות תחליפיות (ע"ע סופלמנטריות ; התקה/עיבוי) (Derrida, 1978: 278-294). התרבות נוטה לכסות על קומוניקציה לשונית בלתי בטוחה זו באמצעות יצירת כללים ומבנים היררכיים ברורים. היא מנסה להפוך את המשחק החופשי בעל הקונוטציות האנרכיות למשחק מובנה ונשלט. תופעה זו מתקיימת כבר בפילוסופיה האפלטונית, המעדיפה בבירור את ה-Game על פני ה-Play. העדפה זו נסמכת על הרעיון כי ה-Game מבטא פעילות רציונלית, שיש עמה אחדות וכוונה. ה-Free Play, לעומת זאת, תלוי במקריות ובמזל העיוור. דרידה מבקש להפוך את היוצרות ולשחרר את הטקסט מכבילותו למסורת זו. התוצאה היא משחק חופשי של מסמנים שנותר בשטח לאחר פירוקו של המסומן (הרעיון המופשט) (Derrida, 1984: 1-32).

המשחק בולט בפסיכואנליזה של ז'ק לאקאן (Lacan) ובפילוסופיה של לודוויג ויטגנשטיין (Witgenstein). ז'ק לאקאן יוצא מן התאוריה הבלשנית של דה סוסיר (de Saussure) ([1916] 2005). על-פי האחרון, מבנה השפה מושתת על קשר יציב בין מסומנים (קונספטים, רעיונות) למסמנים (צלילים, רישומים, תמונות). לאקאן, לעומת זאת, מבליט את משחק המסמנים. לדעתו, הסובייקט שרוי בתוך התנועה המתמדת של המסמנים ומוגדר באמצעותה. משחק המסמנים, הפועל באמצעות ייצוגים מטאפוריים ומטונימיים, חושף את קיומו של הלא-מודע המובנה כשפה. לא-מודע זה, המתגלה בחלום, בפליטות פה, בצורות דיבור חריגות, משקף את קיומו הממשי של האני – הוא פועל יוצא של התשוקה המניעה אותו. בצורה זו חודר הלא-מודע אל תוך השפה והופך אותה למכשיר של קומוניקציה מהוססת, פתוחה למקריות ולמשחק. עקב כך שרוי גם האני בתנועה מתמדת בתוך עצמו ומול העולם החודר אליו פנימה.

קווי דמיון מוליכים מכאן אל חקירות פילוסופיות ([1953] 1995) של לודוויג ויטגנשטיין. בדומה לתאורטיקנים אחרים, גם ויטגנשטיין מבליט את קיומה של המציאות כאוסף מוסכם של משחקים. המונח שהציע – משחקי לשון (Language games) – נועד לתאר את משחקיהם המוסכמים של בני האדם כשווי ערך למושג "מציאות" בכל תחום דעת שבו מופעלת מערכת כללים זו. המציאות מופיעה כמצב אד-הוק הנוגע לאופן הביצוע של דברים. משחק לשון אינו מתבצע באופן מהותי ואוניברסלי אלא מתארגן באופן מקומי, כדי לספק תקשורת זמינה לסוג נתון של פעולות, המשתנות מעת לעת.

תפיסות דומות נמצא אצל הוגה פוסט-סטרוקטורליסטי אחר, מישל פוקו (Foucault). גם כאן נקודת המוצא היא משחק המשמעויות בתוך השפה. לדעת פוקו, הטקסט אינו מייצג מצב אובייקטיבי נתון כי אם את מקבילית הכוחות שנוצרת בתהליך היסטורי ארוך. המונח גֵּנֵאָלוֹגְיָה, שבו הוא עושה שימוש, מציע התבוננות חדשה בעובדות. העובדות הן פרי הקרנבל המתוזמר של הבדלים הנוצרים במעבדה של ההיסטוריה. הן נותנות ביטוי לאתוסים הטוענים לבעלות על ה"עובדות". העובדות נוצרות על-ידי השפה, ואולם השפה עצמה מובנית בצורה אקראית ומשתנה בהתאם לנסיבות היסטוריות שונות. המציאות היא אפוא משחק של "משטחים חיצוניים" (Foucault, 1977: 150) שאין לו דבר עם מציאות אובייקטיבית. ראיית המציאות כמשחק מסירה את הלוט מעל אשליית העומק האוניברסלית, ומשחררת את האחר מבחינה פוליטית (הלה עובר תהליכי הדרה, מפני שלא התאים עצמו ל"משחק האמת" של המרכז).

המשחק תופס מקום ייחודי גם בהגותם של רולאן בארת (Barthes, [1970] 1975) וז'וליה קריסטבה (Kristeva, [1980] 1984). המשחק אינו רק הנושא המרכזי של כתיבתם, אלא גם הכלי המרכזי המממש אותה. לשון אחרת, הנאת הכתיבה אינה רק רעיון אלא אופן הופעה וביצוע: זוהי כתיבה פרפורמטיבית המתענגת על עצמה, המבליטה את חומריה התמוניים והחושניים – כתיבה כמשחק התעלסות עם המילים. ואכן, הנושא הכפייתי הוא אחד: המשחק האינסופי של המסמנים היוצר את "העונג של הטקסט"; הריבוי היצירתי של אפשרויות השרויות במשחק מתמיד ביניהן. ייחודו של הטקסט המענג הוא בנועזות החושנית שלו, זו המרחיקה לעבר ייצוגים בלתי צפויים, פרוורטיים לעתים, החושפים את המציאות "מצדה האחר". "הצד האחר" דוחה משמעות קבועה, מתנגד לכל סגירות ומעדיף את רגע העירוב המענג שבין העולמות (בארת, [1973] 2004). עירוב זה משמש אבן פינה לתאוריה האינטרטקסטואלית של קריסטבה. תאוריה זו גורסת כי כל טקסט הוא מלכתחילה ובדיעבד אינטרטקסט – פסיפס של טקסטים: מבנים אידאולוגיים סמויים המצטטים זה את זה ו"מתכתבים" ביניהם. תאוריה זו מעמידה את המשחק האינטרטקסטואלי כתבנית יסוד המחוללת את האמנות ואת הספרות (Beaujour, 1979; Ehrmann, 1968).

 

המשחק בתרבות

המשחק מופיע כסטרוקטורת יסוד בהיסטוריה ובתרבות. סטרוקטורה זו מתגלה במגוון פרקטיקות – בתאטרון, בספורט, במלחמה, במתמטיקה, בביולוגיה, באנתרופולוגיה, בפסיכואנליזה, באמנויות ועוד. היסטוריון האידאות יוהאן הויזינגה (Huizinga) מבקש להראות כי הן בהיבטיה האמפיריים והן בהיבטיה הסימבוליים, התרבות אינה אפשרית ללא משחק. לדעתו, "האדם המשחק" תופס את מקומו של "האדם החושב", שאפיין את מסורת החשיבה הרציונלית של המערב (הויזינגה, [1938] 1968). תזה זו מתקשרת למרכזיותו של המשחק בתרבות ההמונים ולהשפעתו על תחומים אחרים כגון פרסומת, טלוויזיה, אינטרנט וכדומה. היא גם עולה בקנה אחד עם מקומו המועדף של המשחק בשיח התאורטי העכשווי: המשחק תופס מקום מרכזי בתוך מה שהוגדר על-ידי הויזינגה כ"מורפולוגיה של התרבות". עמדתו מזכירה את דבריו של קליפורד גירץ (Geertz), הרואה בתרבות "מסמך משוחק": אירוע משמעותי, "משחק עמוק", המשוחק לפי כללים ידועים (גירץ, [1973] 1990: 22).

במתמטיקה בולטת תורת המשחקים העוסקת בניהול קונפליקטים לפי דגמים רציונליים מסוימים. היא בולטת גם בתחומים אחרים שבהם מופיעה התבנית "מאבק" (Agon), כגון משפט, ספורט או מלחמה. משחק התפקידים שנוטלות על עצמן הנפשות הפועלות ב"תחרות המשפטית" עשוי להיות מכריע בשאלת תוצאות המשפט (ע"ע משפט (גישה ביקורתית)). במרכז האירוע הספורטיבי מצוי הקונפליקט (הממשי או המובלע) עם היריב. קונפליקט הוא כמובן מרכיב מרכזי במשחק מלחמה. העובדה שהמלחמה תוארה לא אחת במונחים אסתטיים כ"משחק" או כ"אמנות המלחמה" (כשם ספרו של סון טסו [2008]) אינה מקרית. המלחמה היא קונפליקט שכרוכה בו סכנה מוחשית לאובדן חיי אדם. בצד גורמים אחרים, נראה כי מה שמפתה בני אדם להיכנס ביודעין לתוך מערך התנהגות המאיים במישרין על חייהם היא מראית העין האסתטית של האירוע: האסתטיקה של שדה הקרב (ניגוד צבעים עז בין הצבאות, כפי שרווח בימי הביניים וברנסנס, למשל), הדמיון הכרוך בתחבולות; ההישג היצירתי של תכנון הקרב – כל אלה תורמים למה שוולטר בנימין כינה "האסתטיזציה של הפוליטי": היכולת לפתות את ההמונים להשתתף ב"משחק פשיסטי נשגב", שהוא מעין יצירת אמנות מופלאה שהלוחמים שותפים לה (בנימין, [1936] 1983).

תחום נוסף שמתקיימת בו זיקה בין משחק לממשות הוא הפסיכולוגיה והפסיכואנליזה. בספרו משחק ומציאות (ויניקוט, [1971] 1995) מראה וינקוט (Winnicott) כיצד ניתן להשתמש בטכניקה של רגרסיה למצבי משחק אינפנטיליים כמכשיר טיפולי. מקום מרכזי תופסים אצלו שני מושגים:Holding Environment (סביבה תומכת) ו-Transitional Object (אובייקט מעברי). על-פי תפיסה זו, הפרקטיקה האנליטית עשויה לספק למטופל חלל מעברי ילדי שבו יוכל להרגיש בטוח במשחקיו הילדותיים, ותוך כדי פעילות ספונטנית, מקרית ונעדרת מטרה לבוא במגע עם חומרי הנפש הקדומה ולהתקרב לניסוח הקונפליקטים המטרידים אותו (Winnicott, 1953). לדוגמה, בטיפול בילדים מושגת המטרה באמצעות "משחק סקויגל": המטפל רושם קשקוש אקראי ומבקש מן הילד "לקרוא" אותו ולהופכו לציור בעל משמעות. תהליך זה מאפשר לשני הצדדים "לשוחח" ביניהם ולהפוך את השרבוט הלא מודע לכתב סימנים שאפשר לפענחו. דוגמה זו יכולה לשמש בסיס לקביעתו של ויניקוט כי הפסיכואנליזה פועלת באמצעות מנגנון הדומה למנגנון המשחק. שני המנגנונים – הפסיכואנליזה והמשחק – מאפשרים נגישות אל הלא-מודע. בתאוריות של פסיכואנליזה אקזיסטנציאלית מתפקד המשחק כערך הזהה למושג העצמיות. זהו המקום שבו האובייקטיבי והסובייקטיבי מתערבבים (לוריא, 2002; קולקה, 2002).

עם זאת יש לומר כי בפסיכואנליזה הקלאסית – אך לא בפסיכואנליזה הפוסטמודרנית – המשחק לעולם אינו זהה עם המושג "מציאות". הוא מסומן כתחום הנפרד ממנה באופן קפדני. בניגוד למציאות, המשחק אינו מבקש להיות יעיל, מכוון מטרה ומונע על-ידי צורך כלשהו. המשחק מבטא מרחב של אוטונומיה וחירות המתבדל מן הניסיון היומיומי. מרחב כזה בולט בילדות. בצד זאת מתקיים גם דמיון בין המציאות היומיומית לבין המשחק. דמיון זה קשור לעובדה כי אנו נוטים להתייחס "ברצינות" הן למציאות והן למשחק. אף שרצינות זו אינה חותרת למוצר מסוים (המשחק הוא פעילות המנוגדת ל"עבודה" שעניינה בהפקת מוצרים), היא מכוונת למטרה מרכזית אחת: להנאה מן התהליך האסתטי, כתוצאה מן האנרגיה המושקעת בו. אנו משקיעים במשחק את כל מרצנו ואישיותנו. בתבנית זו דומה המשחק דווקא לאמנות – לפחות בהגדרתה הקאנטיאנית – ומתפקד כמותה; זוהי פעילות נעדרת אינטרס חיצוני ושימושי, שכל מעייניה נתונים לתכלית הפנימית: משחק לשם משחק, על משקל אמנות לשם אמנות (מובן כי הגדרה זו עוברת בימינו תהליך של מסחור כאשר הפעילות המשחקית היא אמצעי להפקת רווחים).

אנו רואים אפוא כי ייחודו של המשחק בהיותו פעילות של "ביניות" (In-betweeness): יש בו משום שעשוע של פנאי ובידור, הפונים עורף למציאות, אך יש בו גם יסוד של רצינות, תכונה שאנו מייחסים לרוב ל"מציאות"; יש בו מן ההבניה הרציונלית החותרת למטרה מסוימת (מערכת קפדנית של תקנות וחוקים), אך אין בו חתירה לתוצאה מועילה במונחי המציאות. ועוד: הפעילות המשחקית עשויה מצד אחד ליצור עולם מוקפד של סדר ושליטה, ואולם היא יכולה, מצד אחר, לפעול כסוכן של פירוק היציבות, משום שתנועתו המאולתרת, הבלתי חזויה מראש, של המשחק עשויה להוליך את משתתפיו ואת צופיו למחוזות רחוקים שאליהם כלל לא ציפו להגיע. דבר זה קורה כאשר המשחק הופך ל"משחק חופשי" ומשרת את הצורך בהרפתקה, בסכנה, באי-ידיעה מרגשת של התוצאה, בפירוק לשוני מענג של משמעויות קבועות וקפואות (Turner, 1990).

את הממד הפרדוקסלי של המשחק אפשר לצמצם לכדי תבנית ניגודית אחת: משחקים שיש בהם כללים ומשחקים נעדרי כללים. משחקים המבוססים על כללים מופיעים, על-פי הויזינגה (האדם המשחק) וקלואה (Caillois, 1961), בארבעה תחומים: משחקי תחרות (Agon), משחקי מזל (Chance, Alea), משחקי חיקוי והדמיה (Simulation, Mimicry) ומשחקי נפילה (Vertigo, Ilinix). אלה הן פרקטיקות המבליטות ספונטניות, חופש, אי-ידיעת הכללים, אי-יכולת לשחזור; עולם דמיוני הנתפס כשווה ערך לאמיתי ועוד. בקצה הקיצוני של הסקלה נמצא המשחק כפעילות הנעדרת כללים באופן מוחלט. זהו הפוטנציאל היצירתי, הפתוח, האנרכיסטי והרדיקלי הטמון ב"משחק החופשי", שאינו מציית לתבניות חברתיות, שאינו עובד בשירותם של מוסדות ואינו מציית לתקנונים. בתפיסות רדיקליות של התרבות, משחק חופשי מעין זה עשוי לערב את המתנסה במה שבטאיי (Bataille) מכנה בשם "החוויה הפנימית" (Inner Experience) (ע"ע עודפות, יתרות) – ניסיון הנוגע לחוויות עומק של האדם בתחום הדתי, הפולחני והארוטי (בטאיי, [1954] 2010). משחק מעין זה עשוי להוביל אותו למפגש מסוכן, לעתים טראומטי, עם הלא-מודע – מפגש עם החומרים הארכאיים של הנפש, אלה שפרויד מכנה "הסצנה הראשונית", שלאקאן מכנה בשם "הממשי" ושאנטונן ארטו (Artaud) מכנה "תאטרון האכזריות". במובן זה, המשחק אינו שעשוע אלא הרפתקה מסוכנת שתכליתה להרחיב את תחומי הידע האנושי לעבר מחוזות שיש בהם תערובת של סכנה וקסם, שלמות ואובדן (ע"ע אקסטרים). דוגמה למצב זה עשויה לשמש דמותו של קורץ בספרו של ג'וזף קונרד לב החשכה ([1899] 1999), דמות המופיעה גם בסרטו של פרנסיס פורד קופולה אפוקליפסה עכשיו (1979), המבוסס על רומן זה. המשחק נוגע במחוזות רחוקים שבו המדהים והמחריד הופכים לממשות אחת. הוא מצביע על מחוזות שהם "מעבר לעקרון העונג", אלה מוליכים להתענגות מוקצנת הנוגעת במטאפיזי ובמוחלט, ולכן מסוכנת כמותם. פרקטיקה זו, שהיסוד הדומיננטי בה הוא יצר המוות (התנאטוס), מביאה את המתנסה לחריגה תוקפנית מגבולות הרציונליות האנושית, לנגיעה במחוזות הדמיון והטירוף (ע"ע אי-נחת בתרבות).

 

המשחק בתרבות הפופולרית: תקשורת, משחק, בידור, רשת

לאחר שעמדנו על מנגנון המשחק, על טיפוסיו השונים ועל אופן השתלבותו בתרבות האנושית, ראוי לעמוד בקצרה על מקומו בתקשורת ההמונים ובתרבות הפופולרית.

הזיקה בין משחק לבין תקשורת, בידור ותרבות פופולרית מתקיימת בשני מישורים:

  1. בעידן של שקיעת המסרים הקוגניטיביים, לאחר נפילת האידאולוגיות הגדולות, מתרוקנת הזירה מרעיונות של שחרור ומפנה מקום לאופנים שונים של בידור ושעשוע, הגודשים את השעות המתארכות של הפנאי. תרבות שמאבדת רבות מן האמונות והאידאולוגיות שלה פונה באופן טבעי אל המשחק כחלק מסדר יום הדוניסטי ואינדיווידואליסטי חדש (אקו, 1996). מבט בלוח השידורים הטלוויזיוני ישקף מציאות זו באופן בוטה. חלק ניכר מן התוכניות מתרכז במשחקים: משחקי טריוויה ושעשועונים, טוק שואו כזירה לגלדיאטורים מילוליים, משחקי דילמות ומשחקי הישרדות, ספורט וריאליטי – כל אלה הם רק חלק מן הז'אנרים הבידוריים שהמשחק עומד במרכזם. נוכחות המשחק בולטת בז'אנרים חברתיים פרפורמטיביים, כגון דרמה חברתית, אירועיים ציבוריים, אירועי מדיה ועוד. מציאות זו משקפת באופן ברור את עלייתה של תרבות המשחק והשעשוע המייצרת לודרים לקרקס המדיה. תופעות אלו בולטות בטלוויזיה ומתקיימות אף ביתר שאת בסוגי מדיה וירטואליים ובדיוניים אחרים, כגון האינטרנט. הקהילות הווירטואליות שנוצרות ברשת, היכולת לשחק "אחד מול העולם כולו", מציתות את הדמיון ומפתות את המשתמש להיכנס אל זירות המשחק השונות ברשת. לעתים מתהפך הגלגל והמציאות מדמה את הרשת. משחקי המלחמה המזוהים עם הרשת הופכים למציאות "ספורטיבית" עבור משתמשים, מבוגרים כצעירים. אלה משחקים בין השאר במשחק ה"פיינטבול" (Paintball): ציד אדם תוך שימוש בצבע כתחמושת. הפופולריות הגואה של המשחק מדגישה את הקשר ההדוק המתקיים בחברה הישראלית בין קונפליקט, אלימות ובידור.
  2. לנגד עינינו הופכת הרשת ל"מקום של משחק". תחום הגיימינג (Gaming), המאגד בתוכו את מכלול המשחקים, לרבות משחקי הוידיאו ומשחקי הרשת, הוא בבחינת הבשורה הטכנולוגית והכלכלית של ההווה (ע"ע הייפ). המשחקים ברשת מהווים אמצעי מסחרי בולט למשיכת תשומת לבו של הקהל ול"קניית" זמנו של הצרכן. המשחקים מושכים את המשתמשים ומעודדים אותם "להיכנס" לתפקידים שונים. האחרונים יכולים "לשחק" בתוך "סרט פעולה" על התקופה הנאצית; להפוך לגיבורי-על בסגנון הקומיקס ולחוות באופן מושלם מגוון רחב של פעילויות מדומיינות, מהטסת מטוסים ועד להגשמת פנטזיות מיניות בסרט פורנו (ע"ע מציאות וירטואלית). באולם המשחקים האינסופי של הרשת יכול כל משתמש להיות שחקן על-פי בחירתו. כך נוצרת מציאות תרבותית המאפשרת לכל אחד לחיות את ה"מטריקס" כסימולציה של המציאות.

עולם משחקי הווידאו משמש כמטאפורה מובילה ליחסים חברתיים אינטראקטיביים בתוך פלטפורמות חדשות כגון אינטרנט וטלפון סלולרי  (Wolf, 2006: 116). המשחק הופך לשיח חברתי חדש – בסיס לקהילות תוכן המושתתות על משחקים (Boellstorff, 2006: 33) (Culture of Gaming). המשחק האינטראקטיבי, המעניק קדימות לתוכן המשתמשים, הופך את האחרונים ליצרנים חדשים של אפשרויות תרבות. תופעה זו מרחיבה את גבולות המשחק מעבר להגדרות הקלאסיות הרואות בו פעילות ספונטנית מענגת שאיננה פרודוקטיבית (Pearce, 2006: 17). המשחקים אכן נושאים בחובם הבטחה לפוריות חברתית, אף כי הם עשויים לחולל גם תהליכים שליליים של פיתוי, טרור ומוות, כמו לדוגמה בסרט אקזיסטנס (דיוויד קרוננברג, 1999).

בתקופתנו מצטמצם הפער בין תרבות גבוהה ורצינית לתרבות נמוכה, שתכליתה לשעשע, לבדר ולהצחיק. במקביל מצטמצם גם הפער בין מה שנתפס כ"ספרה של רצינות", המשקפת את הממשי, לבין "הספרה הקלה" המשקפת את הרצון לאסקפיזם, לשעשוע ולהסחת דעת. תהליך זה הוא חלק בלתי נפרד ממגמה כוללת יותר של התרבות הפוסטמודרנית, שעיקרה אסתטיזציה מרחיקת לכת של המציאות: כינונה של תקשורת הפועלת באמצעות דימויים וייצוגי מציאות מוכנים מראש. המשחק תורם את חלקו למגמה זו ומספק לה את הפילוסופיה הדרושה. בסופו של חשבון המשחק חוזר לתפקידו הפרדוקסלי המסורתי: מצד אחד, הוא מספק לחברה קפיטליסטית והדוניסטית את המוצרים הרציונליים שהיא מבקשת, וכך משתלב בכלכלת הבידור (Entertainment Economy) השולטת במדיה; מצד אחר, עצם השתלטותו על המרחב התקשורתי היא אות ועדות לערעור הניגוד שבין משחק למציאות. אפשר לראות במגמה זו לא רק תהליך של שקיעה תרבותית אלא גם עמדה ביקורתית הבודקת את גבולות הממשי ומגדירה את המשחק והפנטזיה כחלקים בלתי נפרדים מהווייתו (ע"ע אינפוטיינמנט ; מדע בדיוני).

מקורות

אפלטון, 1975: "פיידרוס", כתבי אפלטון, כרך שלישי, תרגום: י"ג ליבס, ירושלים ותל אביב: שוקן,  עמ' 427-351.  

אקו, א' 1996: "עיר הרובוטים", רסלינג, מס' 2.

באחטין, מ' 1978: מושגי יסוד בפואטיקה של דוסטוייבסקי, תרגום: מ' בוסגנג, תל אביב: ספרית פועלים.

בארת, ר' [1973] 2004: הנאת הטקסט, וריאציות על הכתב, תרגום: א' להב, תל אביב: רסלינג.

בטאיי, ז' [1954] 2010: החוויה הפנימית, תרגום: ד' יואל, תל אביב: רסלינג.

בנימין, ו' [1936] 1983: יצירת האמנות בעידן השעתוק הטכני, תרגום: ש' ברמן, תל אביב: הקיבוץ המאוחד.

ברן, א' 1968 : משחקיהם של בני-אדם, הפסיכולוגיה של יחסי אנוש, תרגום: י' שרת, תל אביב: רשפים.

גירץ, ק' [1973] 1990: פרשנות של תרבויות, תרגום: י' מייזלר, ירושלים: כתר.

דה סוסיר, פ' [1916] 2005: קורס בבלשנות כללית, תרגום: א' להב, תל אביב: רסלינג.

הויזינגה, י' [1938] 1968: האדם המשחק, על מקור התרבות במשחק, תרגום: ש' מוהליבר, ירושלים: מוסד ביאליק.

ויטגנשטיין, ל' [1953] 1995: חקירות פילוסופיות, תרגום: ע' אולמן-מרגלית, ירושלים: מאגנס.

ויניקוט, ד"ו [1971] 1995: משחק ומציאות, תרגום: י' מילוא, תל אביב: עם עובד

לוריא, ל' 2002: "המשחק והמתח הכרוך בו (בעקבות ויניקוט)", בתוך: פרוני, א' (עורכת), המשחק – מבט מהפסיכואנליזה וממקום אחר, תל אביב: ידיעות אחרונות, ספרי חמד,  עמ' 103-88.

קולקה, ר' 2002: "נפש או רוח בפסיכואנליזה: העצמי דרך המשחק", בתוך: פרוני, א' (עורכת), המשחק – מבט מהפסיכואנליזה וממקום אחר, תל אביב: ידיעות אחרונות, ספרי חמד, עמ' 120-104.

קונרד, ג' [1899] 1999: לב החשכה, תרגום: א' רהט, ירושלים: כרמל.

סון טסו, 2008: אמנות המלחמה, תרגום: ח' גינגולד, תל אביב: אסטרולוג.

פרוני, א' (עורכת) 2002: המשחק – מבט מהפסיכואנליזה וממקום אחר, תל אביב: ידיעות אחרונות, ספרי חמד.

שילר, פ' [1795] 1986: על החינוך האסתטי של האדם בסדרת מכתבים, תרגום: ש' אילת, תל אביב: ספרית פועלים, הקיבוץ המאוחד, מוסד ביאליק, עמ' 60.

 

 

Aries, P. 1962: Centuries of Childhood, London: Jonatan Cape.

Bakhtin, M. M. 1968: Rabelais and his World, trans. H. Iswolsky, Cambridge, MA: The MIT Press.

Barthes, R. [1970] 1975: S/Z, trans. R. Miller, New York: Hill and Wang.

Beajour, M. (ed.) 1979: "In Memory of Jacques Ehrman: Play Outside Game", Yale French Studies, 58, pp 1-237.

Boellstorff, T. 2006: "A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Study", in: Games and Culture, Vol. 1, No. 1 (January), pp. 29-35.

Caillois, R. 1961: Man, Play and Games, trans. M. Burash, New York: Free Press.

Derrida, J. [1967] 1976: Of Grammatology, trans. G. C. Spivak, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press.

— 1978: "Structure, Sign and Play in the Discourse of Human Sciences", in: Writing and Difference, trans. A. Bass, Chicago: University of Chicago Press, pp. 278-294.

— 1981: Dissemination, trans. B. Johnson, Chicago: Chicago University Press.

— 1984: "My Chances/Mes Chances: A Rendezvous with Some Epicurean Stereophonies", trans. I. Harvey and A. Ronell, in: Smith, J. H. and Kerrigan, W. (eds.), Taking Chances: Derrida, Psychoanalysis, and Literature, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, pp.1-32

.Ehrman, J. (ed.) 1968: "Game, Play, Literature", Yale French Studies, No 41

Foucault, M. 1977: Language, Counter-Memory, Practice: Selected Essays and Interviews, ed. D. F. Bouchard, Ithaca Cornell University Press.

Gadamer, H. G. 1975: Truth and Method, trans. J. Barden and G. Cumming, New York: Seabury.

Game and the Theories of Game, 1985, Canadian Review of Comparative Literature, No. 12 (June), pp. 170-370.

Handelman, D. and Shulman, D. 1990: Models and Mirror, Towards an Anthropology of Public Events, Cambridge, MA: Cambridge University Press.

Heidegger, M. 1982: Nietzsche, 4 vols., trans. F. A. Capuzzi, New York: Harper and Raw.

— 1998: The Essence of Truth, London: Athlone.

Kristeva, J. [1980] 1984: Desire in Language, A Semiotic Approach to Literature and Art, trans. T. Gora, A. Jardin and L. S. Roudiez, New York: Columbia. University Press.

Makaryk, I. R. (ed.) 1995: "Game Theory", in: Encyclopedia of Contemporary Literary Theory, Toronto, Buffalo, London: University of Toronto Press, pp. 145-149.

Newman, J. 2004: Videogames, London and New York: Routledge.

Pearce, C. 2006: "Productive Play: Game Culture From the Bottom Up", in: Games and Culture, Vol. 1, No. 1 (January), pp. 17-24.

Turner, V. 1990: From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play, New York: PAJ Publications.

Winnicott, D. W. 1953: "Transitional Objects and Transitional Phenomena", International Journal of Psychoanalysis, 34, pp. 89-97.

Wolf, M. J. P. 2006: "Game Studies and Beyond", in: Games and Culture, Vol. 1, No. 1 (January), pp. 116-118

 

 

תאור / מקור התמונה:

Logitech-7-1-Channel-Surround-Sound-Headset/dp/B001O5CCQK

תרבות, מחשבה, תקשורת
דוד גורביץ' דן ערב

“אנציקלופדיה של הרעיונות” הינה חיבור אנציקלופדי מקורי וביקורתי על תרבות, מחשבה ותקשורת בנות זמננו; מדריך תיאורטי ושימושי למסע בין תחומי דעת מרכזיים של חיי הרוח והיומיום, הכולל יותר מ-600 ערכים על הרעיונות המעצבים את חיינו. עוד על התרבות

סמן דף זה

×