מציאות וירטואלית, מציאות מדומה
(Virtual Reality (VR
טכנולוגיה המייצרת באמצעים ממוחשבים סביבות אינטראקטיביות מלאכותיות, הנתפסות לעתים כהיפוכה של המציאות הממשית. הממשק בין המציאות המדומה למציאות המוכרת מן הניסיון הישיר, הופך לסוגיה תאורטית ופילוסופית. זו מוצאת את ביטויה העשיר בדיונים על קולנוע, אמנות, ספרות ומדע בדיוני.
הטכנולוגיה של המציאות המדומה מתחלקת לשלושה סוגים. הסוג הראשון, הוותיק מבין השלושה, מבוסס על משקפיים ההופכים את הצפייה במסך השטוח לחוויה תלת-ממדית, באמצעות שתי עדשות מצלמה, שמאלית וימנית, הקולטות את הנצפה מזוויות שונות במקצת. באמצעים אלקטרוניים שונים הופך הצופה הפסיבי לצופה פעיל, ומחיצת המסך המפרידה בין המוען לנמען מתבטלת. בסוג השני יש לחבוש קסדה, המצוידת בשני מסכי טלוויזיה זעירים, אחד לכל עין, אשר באמצעותם נוצרת החוויה החזותית. מלבד הקסדה מקבל המשתתף חליפה וכפפה הפועלות כאיברי חישה שדרכם הוא יכול לפעול בחלל ולהשפיע עליו, למשל באמצעות מגע פיזי עם עצמים. סוג שלישי של מציאות מדומה מבוסס על מצלמת וידיאו המתעדת את תנועות גופו של המשתתף מול מסך מחשב ומחדירה את העתק דמותו למחשב. כך שולט המשתתף בנעשה על הצג (דרומר, 1993).
מאז ראשית פיתוחה, בסוף שנות השישים של המאה ה-20 ועד ימינו, המציאות הווירטואלית היא תופעה שנויה במחלוקת. העניין הרב ביישומים הטכנולוגיים, ובעיקר ההשלכות האפשריות על דפוסים חברתיים קיימים, הביאו לגל של התייחסויות לנושא בתחומי המחקר המדעי והרפואי,
את ניצני המציאות הווירטואלית אפשר לאתר כבר בשחר ימיו של הקולנוע, עם המצאת הסטריאוסקופ. ביטויים עכשוויים של החוויה מזמנים כיום מסכי הטלוויזיה והמחשב. הטלוויזיה מייצרת אצל הצופה תחושת השתתפות ואינטימיות מזויפת או בדויה. המחשב והאינטרנט מאפשרים גם הם חויית חיים מלאכותית, המבוססת על יצירת אשליה של היכרות הדדית עם אנשים ועם צורות חיים אחרות (ע"ע קהילה וירטואלית). אפילו תחום משחקי הילדים (Gaming) מייצר חוויות וירטואליות כדבר שבשגרה. כך, לדוגמה, הבובה "פרבי" יודעת לדבר בשפתה שלה, אך אפשר לתכנת אותה לדבר אנגלית. פרבי יודעת לשוחח עם בובות אחרות מסוגה, באמצעות קרן אינפרה אדומה. הן יכולות ללמד זו את זו שירים, לצחוק ביחד או להדביק זו את זו בנזלת. מיקרופרוססור המותקן בבובה מעביר מסרים בין שישה חיישנים, שבאמצעותם אפשר להצחיק אותה באמצעות דגדוג ולגרום לכך שבחושך היא תלך לישון. שלא כמו חיות וירטואליות אחרות, היא אינה מתה. אם לא מטפלים בה היא תבכה ולא תגיב עד שבעליה יחזור ויטפל בה (טיפנברון וחן, 1998; Wiz, 1998).
תחום המציאות המדומה מרתק ומפעיל יוצרים מתחומים שונים. כך, לדוגמה, סרטו של דיוויד קרוננברג (Cronenberg) וידאודרום (Videodrome) משנת 1982 תיאר את המציאות המלאכותית כטכנולוגיה המשתלטת על המוח האנושי ואינה מאפשרת לו להבחין בינה לבין המציאות האמיתית. נוירומנסר (Neuromancer), ספרו של ויליאם גיבסון (Gibson) (גיבסון, [1984] 1994), חקר את העולמות המיוצרים על-ידי מחשבים. הוא התמקד בתחושת החופש המסחרר של מוח ללא גוף המשוטט במרחביו האינסופיים של הסייברספייס. דוגמאות קרובות אחרות הן סרטים כמו טרון (סטיבן ליסברגר, 1982), המופע של טרומן (פיטר וייר, 1998) ומטריקס (האחים [האחיות] ואשובסקי, 1999), שגיבוריהם מתמודדים עם המלכודת הווירטואלית.
כאמור, הקונספציה "מציאות מלאכותית" היא פרדוקסית: מצד אחד מציעה המציאות הווירטואלית חלון אל עולם הדמיון ומצביעה על אפשרויות מלהיבות בתחומים שונים, אך מצד שני היא מאיימת, משום שהיא מאתגרת את הנחות היסוד שלנו ביחס למציאות ה"אותנטית". אין זה בלתי מתקבל על הדעת שבעתיד תופיע טכנולוגיה משופרת שתמנע לחלוטין את היכולת לדעת היכן מסתיימת הדמיית המחשב והיכן מתחילה המציאות (ע"ע ממשק). מצב דברים כזה עשוי כמובן לעוות, להחליש, ובאופן תאורטי גם להעלים, את האינטראקציה הבין-אישית הישירה (ע"ע סייבורג). בטווח הארוך עשויה התפתחות כזו לפגוע במבנה החברתי כפי שהוא מוכר לנו כיום (ע"ע אינטראקטיביות).
מכאן לאן?
מקורות
אילת, י' 1998: מבוא, עיתון קמרה אובסקורה, 7 , יולי 1998, עמ' 5-4.
גיבסון, ו' [1984] 1994: נוירומנסר, תרגום: ד' פלג, תל אביב: ספרית מעריב.
דרומר, א' 1993: "מציאות כאילו", סטודיו, 43, עמ' 45-44.
טיפנברון, ע' וחן, ש' 1998: "שברו את הכלים ולא משחקים", ידיעות אחרונות, 21.10.98.
רייכמן, ג' 1998: "דלז, או: תחבולות בעולם חורג", תרגום: ב' אלון, עיתון קמרה אובסקורה, 7, יולי 1998, עמ' 66-63.
WIZ, הירחון למשחקי מחשב, משחקי טלוויזיה ועוד, מאי 1998.
Heim, M. H., 1993: The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford: Oxford University Press.
תאור / מקור התמונה:
Source: https://www.vrs.org.uk/