רעיונות לפי אישים : קרוננברג דיוויד

אסון – ייצוגים וטכנולוגיות ניהול

אירוע היוצר סבל אנושי בקנה מידה חריג, שתוצאתו הרס החיים. ייצוגי האסון וניהולו הינם קנה מידה להגדרת האנושי. טכנולוגיות אסון משמשות להצלת חיים ולהקלת הסבל של האוכלוסייה הנפגעת בעת האסון; אלה מנוהלות על-ידי מדינות, ובחלקן על-ידי ארגונים הומניטריים גלובליים. "ניהול אסון" הוא חלק בלתי נפרד ממערך כללי של "ניהול חיים" המסור בידי השלטון: הריבון חייב לנהל את הטיפול באסון כדי לייצב מחדש את גבולות הסדר שהופר (פיקוח, מניעה, היגיינה, שיקום וכדומה). ניהול אסון הוא פרקטיקה המציינת את יחסה הפוליטי והמוסרי של החברה הכללית לאדם שנותר חסר כול, "אדם חשוף" – בניסוחו של ההיסטוריון ג'ורג'יו אגמבן (Agamben, 1998). סובייקט זה – פליט, ניצול, חי-מת, אדם שזכויותיו האזרחיות הופקעו – מציב בעצם קיומו תביעה מוסרית לפני האדם: הצורך לסייע בהצלת חיים; המחויבות לסייע לזולת – כל זולת – השרוי במצוקה (אופיר, 2003א). יחד עם זאת, מצבים היסטוריים מלמדים, כי בתנאים של קונפליקט לאומי, למשל הקונפליקט הישראלי-פלסטיני, כאשר נפגעי האסון ההומניטרי שייכים למחנה האוייב, חל תהליך של התנתקות נפשית מסבלו של האחר. הסבל של האחר הופך לשקוף; הוא מוכחש בתהליך של אלימות מכוננת ומתגוננת הננקטת על ידי מוסדות המדינה. בחברת המדיה העכשווית הופכים הטלויזיה וגולשי האינטרנט לקהל יעד שאל תודעתו המוסרית מכוונים המראות והקולות. התוצאה אמביוולנטית: מחד גיסא התעוררות המצפון הקולקטיבי ותחושה של סולידריות אנושית, מאידך גיסא הכחשת האסון על-ידי מחזורו והפיכתו ל"ספקטקל טלוויזיוני", הדבר שקורה "שם"; אירוע שאינו מאיים על יציבותם וחוסנם של החיים הנורמליים, הרגילים, "כאן". … קיראו עוד

ביוטכנולוגיה

כינוי לאוסף של טכניקות העושות שימוש באורגניזמים חיים כדי לייצר או להסב מוצרים, לשפר צומח או חי ולפתח מיקרו-אורגניזם למטרה ספציפית. מהפכה תעשייתית שרישומה ניכר במציאות הטכנולוגית והתרבותית של ימינו. … קיראו עוד

מכונה

מיוונית: מתקן. מנגנון אשר מורכב ממערכת של חלקים יסודיים (מכונות פשוטות), ונועד לבצע עבודה תוך חיסכון באנרגיה או בזמן. המכונה היא עדות לאינטליגנציה האנושית, ליכולת לשלוט בטבע ולנצלו לצורכי האדם. הדיאלוג בין האדם למכונה היא עתיקת יומין ומובילה מן העידן הפרה-היסטורי ועד ל"מכונות החושבות" בעידן הדיגיטלי של ימינו. הסימביוזה והתלות הגוברת בין האדם למכונה מייצרות את "הפילוסופיה של המכונה". זו ניכרת בשטחים רבים: תיעוש המוני, אדריכלות, אינטרנט, גלובליזציה, היי-טק ועוד. פילוסופיה זו משקפת מציאות שנויה במחלוקת המגדירה מחדש את האדם. … קיראו עוד

מציאות וירטואלית, מציאות מדומה

טכנולוגיה המייצרת באמצעים ממוחשבים סביבות אינטראקטיביות מלאכותיות, הנתפסות לעתים כהיפוכה של המציאות הממשית. הממשק בין המציאות המדומה למציאות המוכרת מן הניסיון הישיר, הופך לסוגיה תאורטית ופילוסופית. זו מוצאת את ביטויה העשיר בדיונים על קולנוע, אמנות, ספרות ומדע בדיוני. … קיראו עוד

משחק

תנועה ספונטנית, פעולה חופשית הממוקדת בהנאה ובשעשוע ואינה מחויבת לתוצאה. פעילות המפקיעה לפרק זמן את המשתתף משגרת יומו ונוטעת אותו בעולם דמיוני בעל חוקיות משלו. המשחק מופיע בפעילויות ספונטניות בחיי היומיום ובמסגרות חברתיות מוסדיות. למשחק כפל פנים: המשחק כ-Play, פעילות ספונטנית בלתי מובנית שאינה חותרת לסיום נתון ומעוררת הנאה ושעשוע, והמשחק כ-Game, פעילות מובנית, בעלת כללים, השואפת לסדר מוגדר או לתוצאות מסוימות, למשל תאטרון או ספורט. המחשבה הקלאסית קושרת את המשחק לספֵרה התבונית של האדם. היא רואה בו הפגנה של כוח, שנינות, העזה ויצירתיות ומבליטה את חשיבותו החינוכית. המשחק מופיע במגוון של פעולות אנושיות: ספורט, אמנות, מוזיקה, מלחמה, דרמה חברתית, פסיכואנליזה, פולחן, בדיחה, הימורים ועוד. תפיסות מודרניסטיות רואות בו צורה אסתטית אוטונומית היוצרת חלופה למציאות. תפיסות פוסטמודרניות רואות בו טקסט ביקורתי המציין תנועה פנימית שמתקיימת בתוך תהליכים של יצירת משמעות: המשחק החופשי (Free Play) יוצר תהליכים רפלקסיביים שבהם השפה "מתבוננת בעצמה", משחקת ומפרקת את משמעויותיה. למשחק מעמד מרכזי בכלכלת הבידור העכשווית. תעשיית המשחקים באינטרנט ובתקשורת הסלולרית יוצרת מסגרת כלכלית ואידאולוגית חדשה: "משחקיות" (Gaming). זו הופכת למטאפורה מובילה המתארת מנעד רחב של יחסים חברתיים ועסקיים בין השחקנים. … קיראו עוד

שלב המראה

מונח מפתח בפסיכואנליזה של ז'ק לאקאן (Lacan). שלב המראה מתייחס לשלב התפתחותי של התינוק מגיל שישה חודשים עד גיל 18 חודשים. בגיל זה חווה התינוק את דיוקנו המשתקף מן המראה כאילו היה "אמיתי". חוויה זו יוצרת מערכת יחסים ליבידינלית עם הדימוי – הגוף המשתקף במראה. מצב זה יוצר קיטוע של האני בשל קיומו החצוי של הגוף. בעקבות זאת האני תופס את עצמו במצב של ניכור מעצמו. כדי להיחלץ מהניכור ומהניגוד האגרסיבי בין האני לבין הדיוקן שבמראה, נוטה האני ליצור הזדהות מלאה עם האני המדומה. התוצאה היא מצב של שמחה הנחווה כסוג של שליטה וסימביוזה דמיונית: הגוף הזה הוא אני! שלב המראה מכונן את האני מתוך סימביוזה עם האם. שלב זה שייך לסדר של ה"מדומה". … קיראו עוד

תרבות, מחשבה, תקשורת
דוד גורביץ' דן ערב

“אנציקלופדיה של הרעיונות” הינה חיבור אנציקלופדי מקורי וביקורתי על תרבות, מחשבה ותקשורת בנות זמננו; מדריך תיאורטי ושימושי למסע בין תחומי דעת מרכזיים של חיי הרוח והיומיום, הכולל יותר מ-600 ערכים על הרעיונות המעצבים את חיינו. עוד על התרבות

סמן דף זה

×