ממשק
Interface
אמצעי קישור בין אביזרי חומרה או תוכנה, בינם לבין עצמם או בינם לבין בני אדם. מושג מרכזי בעידן הדיגיטלי המתייחס לאופן התקשורת שבין אדם למחשב. בתוך כך מוגדרת מחדש מערכת היחסים בין הטכנולוגיה לבין האדם. ההשקעה המתמדת בשכלול הממשק צפויה להביא לצימצום רדיקלי של הפער בין אדם למכונה, בין האורגני לאנאורגני.
התאורטיקן והאמן אדם ברג (1998) טוען כי התרגום העברי למונח "interface" מחמיץ את מהות המושג בשני מישורים: האחד, איבוד השקיפות והצלילות המטאפורית בשפת המקור, והאחר, התרחקות מההיבט הדינמי המיוחס ל"אינטרפייס" (ע"ע אינטר-). מבחינה אטימולוגית, המילים "Inter" ו-"Face" מובנן "בין-פָּנים". לדבריו, הממשק הוא "תהליך של פנייה הדדית, המניב פנים חדשות כמערכת איזון מתהווה". "הפנים" המתהוות הן מערכות האינפורמציה והמשתמש, החוברים ביניהם בדרך דינמית.
ההיסטוריה של פיתוח ממשקים הוקדשה כמעט כולה לשיפור העיצובים הפיזיים והחישה בנקודות המגע. "הממשק טופל בעיקר כבעיה מסורתית של עיצוב תעשייתי" (נגרופונטי, 1996). ממשקים דוגמת מקלדת המחשב, או השלט רחוק של הטלוויזיה, המבוססים על "כתיבת" פקודות, קדמו לממשקים דוגמת העכבר, ממשק המשתמש הגרפי (GUI), הממשק הקולי, הממשק המבוסס על מעקב תנועת העין ועוד.
יש להבחין בין שתי רמות עיצוב של ממשקים. הרמה הראשונה היא רמת התוכנה (פיתוח "סוכני תוכנה") והשנייה – החומרה. מטרתם של "סוכני התוכנה" היא "גישור בין מורכבות החישוב התוך-מערכתי לבין דרכי הידיעה האנושית שלעתים אינן ברורות לגמרי" (ברג, שם). בצד שימושים יומיומיים ב"סוכני תוכנה" לצורך ארגון יומן פגישות, או חיפוש מידע כלשהו באינטרנט, ישנם סוכנים בעלי "אינטליגנציה" מסוימת. אלה מציגים כושר הסתגלות ולומדים מהמשתמש או מסוכנים אחרים. סוכני החומרה, שחלקם הוזכר לעיל, מתפתחים באופן שהוא בו-זמנית גם עצמאי מפיתוח התוכנה וגם קשור אליו: "בעוד ששאלות התוכנה 'מורחקות' מהמשתמש יותר ויותר לעבר קליניקת ה'מומחים', הרי שהחומרה בעיצוב אינטרפייס הופכת בהדרגה לנגישה ומרכזית" (ברג, שם). כך שאם בראשיתו התבסס הממשק בין אדם למחשב על יצירת מניפולציה ישירה (משיכה, גלילה או נקישה בממשקי העכבר), הרי שהממשק העתידי יהיה מעוגן בהאצלה. ניקולס נגרופונטי (Negroponte), פילוסוף של העולם הדיגיטלי, רואה את האתגר ביצירת מחשבים שיכירו את האדם, ילמדו את דרישותיו ויבינו שפות מילוליות ולא מילוליות. "הממשק איננו רק עניין של מראה המחשב והתחושה שהוא מעניק. העניין הוא יצירת אישיות, עיצוב תבונה ובניית מכונות המסוגלות לזהות ביטוי אנושי" (נגרופונטי, 1996).
שאיפה מרכזית של מפתחי הממשקים היא לאפשר לבני אדם לתקשר באמצעות מחשבים באופן הדומה לתקשורת בינאישית המבוססת על דיבור, מחוות ומבטים. מנגנוני זיהוי קול, כפפות בעלות חיישנים לזיהוי מחוות וקסדה שעוקבת אחר תנועת העיניים הם כמה מן הפיתוחים שנעשו ברוח זו. "המגמה המצטיירת לנגד עינינו היא של היעלמות התיווך 'האטום' שבאינטרפייס: מהזזת העכבר נעבור לפעולת דיבור, ובכך נחליף את המתווך/האמצעי בישירות וברצף התנהגותי, שלכאורה מבטלים עוד יותר את הדיכוטומיה בין מערכת המידע לבין המשתמש, בין ה'חי' ל'מכונה'. העלייה ברמת השקיפות של חומרת האינטרפייס היא, ללא ספק, אחד הגורמים המרכזיים לנטורליזציה [טִבְעוּת] של הטכנולוגיה והפיכתה לישירה וכמו-אינטואיטיבית" (ברג, 1998: 39) (ע"ע סייבורג). יש לציין כי בשנות השישים סברו חוקרים רבים כי בתוך זמן קצר יתאפשר המעבר לממשק המבוסס על דיבור, מחוות ומבטים, בשל ההתקדמות הטכנולוגית בחקר ממשקים אלה. למרות זאת, ההתקדמות היתה מועטה ואף מאכזבת בהשוואה לציפיות ולתחזיות.
מכאן לאן?
מקורות
ברג, א' 1998: "על Interface", עיתון קמרה אובסקורה, 7, יולי 1998, עמ' 39-36.
נגרופונטי, נ' 1996: להיות דיגיטלי, תרגום: ע' לוטם, אור יהודה: מעריב.
קורצוויל, ר' 1999: עידן המכונות החושבות: היום שבו תעלה אינטליגנציית המחשב על האינטליגנציה האנושית, תרגום: ב' מנס, תל אביב: כנרת.
תאור / מקור התמונה:
hand pushing on a touch
screen interface
bigstock – 27027281