סייברספייס

Cyberspace

canstockphoto12184321

"המרחב הקיברנטי. הזיה כל-חושית שחווים אותה יום-יום ביליוני מפעילים חוקיים, מכל אומה […] ייצוג גרפי של מידע, שמופשט מתוך המאגרים של כל מחשב ומחשב בתוך המערכת האנושית. מורכבות לא-נתפשת, קווי אור פרושים באי-חלל של הנפש, צבירים ומערכות של נתונים. כאורותיה של עיר, נסוגים […]".

ויליאם גיבסון, נוירומנסר, עמ' 65.

מרחב קיברנטי, המכונה לעתים ה"מטריקס". "לא מקום" הנמצא בכל מקום ובשום מקום כאחד. הסייברספייס הוא מדיום המורכב ממיליוני יחידות של אינפורמציה, מדיום היוצר בבני אדם תחושה של הינתקות מהעולם הפיזי המוכר ומעבר למרחב גיאוגרפי מנטלי ודמיוני שבו הכול מותר. עולם לא חומרי, חסר סיכונים ממשיים, שבו אף אחד מן החוקים המוכרים בעולם "הרגיל" אינו מתקיים. מסלול הגלישה בסייברספייס אינו ליניארי ואינו נצפה. הגולש מוזמן בכל רגע לבחור ולבנות באופן אינטראקטיבי את האירוע או את הטקסט.

הסייברספייס הוא מגרש המשחקים של האדם בן ימינו. ההיסטוריון ההולנדי יוהאן הויזינגה (Huizinga) הניח כי המשחק מתבסס תמיד על העמדת פנים, על יצירת תחליפי אני (הויזינגה, [1938] 1968 ; אלחנתי, 1998). בדומה לכך, גם בסייברספייס לעולם לא ברור, או לא חשוב, מי "אני", מי "אתה". מה שחשוב הוא מה שקורה, מה שמתעצב בעקבות הקשר בין שני זרים שאחרת, קרוב לוודאי, לא היו נפגשים. המדיום מזמין את המשתמש לגלם את חווייתו באופן פעיל ווירטואלי: הצופה הופך לשחקן פעיל. המדיום מזמין את ה"צופה" להיות "מישהו אחר", לגבש לו זהות אחרת (גבר יכול להציג עצמו כאישה, שחור יכול להציג עצמו כלבן וכדומה). כל מה שנחשב לקבוע בעולם ה"ממשי" הוא בר שינוי בסייברספייס (ע"ע מציאות וירטואלית) (Heim, 1993). מאפייני הזהות המוכרים אינם אלה שיוצרים מכנה משותף בין המשתתפים, אלא העניין האינטלקטואלי המשותף (Benedikt, 1991).

האינטרנט מהווה מימוש כמעט מלא של רעיון הסייברספייס. כיוון שאין צורך בזהות ממשית, עקיבה ומלוכדת, המשוטט במרחבי הסייבר הופך לדמות רב-פנית; לא עוד ישות בעלת אגו אחיד ומלוכד, הנתפס, על-פי לאקאן, כאשליה (זהר, 1998). בעוד עבור אחדים מעלה הסייברספייס בעיות אפיסטמולוגיות ואונטולוגיות קשות, עבור רבים אחרים האינטרנט מהווה מדיום דמוקרטי המאפשר שחרור מזהות מינית, גזעית ומעמדית – תבניות הכרתיות שכובלות אותנו בעולם הממשי (ע"ע אינטראקטיביות).

מקורות

אלחנתי, מ' 1998: "MUD ו-MOO ומשחק עמוק", עיתון קמרה אובסקורה, 7, יולי 1998, עמ' 17-14.

גיבסון, ו' [1984] 1994: נוירומנסר, תרגום: ד' פלג, אור יהודה: ספרית מעריב.

הויזינגה, י' [1938] 1968: האדם המשחק, על מקור התרבות במשחק, תרגום: ש' מוהליבר, ירושלים: מוסד ביאליק. 

זהר, א' 1998: "זהות, לאום, ג'נדר ואינטרנט", עיתון קמרה אובסקורה, 7,יולי 1998, עמ' 13-7.

Benedikt, M. (ed.) 1991: Cyberspace: First Steps, Cambridge, MA: The MIT Press.

Heim, M. H., 1993: The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford: Oxford University Press.

Kellner, D. 2002: "Critical Perspectives on Visual Imagery in Media and Cyberculture", Journal of Visual Iiteracy, 22 (1), pp. 81-90.

Murray, J. H. 1998: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: The MIT Press.

Strate, L., Jacobson, R. and Gibson, S. B. (eds.) 1996: Communication and Cyberspace: Social Interaction in an Electronic Environment, Hampton Press.

 

 

 

 

תאור / מקור התמונה:

canstockphoto12184321

תרבות, מחשבה, תקשורת
דוד גורביץ' דן ערב

“אנציקלופדיה של הרעיונות” הינה חיבור אנציקלופדי מקורי וביקורתי על תרבות, מחשבה ותקשורת בנות זמננו; מדריך תיאורטי ושימושי למסע בין תחומי דעת מרכזיים של חיי הרוח והיומיום, הכולל יותר מ-600 ערכים על הרעיונות המעצבים את חיינו. עוד על התרבות

סמן דף זה

×